收到劍橋大學研究生正式offer郵件的那天,曹雙源跟家人在一家餐廳吃自助餐。盡管在十四天前申請系統里就已經是預錄取狀態,按理說應該是十拿九穩了,但真的拿到offer他還是感覺很驚喜。
“申請劍橋前,我感覺這是一件希望不大但是不做會后悔的事,感覺像買彩票中大獎一樣不可思議?!?/p>
對于從小就喜歡游戲和漫畫的曹雙源來說,去劍橋這樣的世界頂尖學府讀書,并不是一件一直放在人生規劃里于是水到渠成的事。
這是一次想要突破極限的嘗試,而這背后支撐他的,是他在西浦四年的經歷。
這四年里,他找到了更適合自己興趣的創作方式和發展方向。他不僅是成為了更好的“學生”,更重要的是,他成為了更好的“自己”。
以下來自曹雙源的自述。
“我誰也不像,我就像我!”
——電影《紅衣少女》
我從小就很想講一個我自己去寫的故事。小學時學著做游戲,初中時跟著教程創作漫畫,不停地用各種講故事的形式表達自己的想法。盡管做得沒那么好,但游戲和漫畫一直是我最重要的興趣愛好。我父母也很開明,只要不耽誤功課,他們一直很支持我。
(小學時制作的馬里奧同人游戲)
或許我第一次深刻感受到“想要做的”和“應該做的”很難兩全,就是在充滿搖擺不定的高中初期。我的家鄉河北是高考大省,在那樣的環境中,我知道高考確實很重要,但一邊又放不下自己的興趣。
可這就是生活,我們不能只有喜歡的東西和隨心所欲,還有責任和夢想。既很累,也很美。就像那部在我高中取景的老電影《紅衣少女》的主人公一樣,掙扎之后,我也需要鼓足勇氣做自己,去拉開未來人生的序幕。
高中三年我進步很快,我努力做好應該做的,等上大學以后,我就更有能力和精力去追求自己想要的。
大一開學剛到西浦時,不論是中心樓的宏偉、人群中濃厚的學習氛圍,還是包容開放的課堂,都給我很深刻的印象。這兒的一切都有著熱烈的生命力,讓我對未來的生活充滿期待,忍不住想要去做點什么。
(大一入學拍攝的第一張中心樓照片)
大一那年,中國漫畫蓬勃發展。由中國漫畫家第年秒創作的《拾又之國》獲得日本發行量最高的連載漫畫雜志《周刊少年JUMP》力薦,出版單行本之后又進行動畫化,這對于國內的漫畫家們是一個很大的激勵,有更多人開始給JUMP投稿。我心里的那顆種子也破土而出,想著為了小時候的自己試一次。
我投稿了少年JUMP和Medibang Paint合辦共同舉辦的“JUMPPAINT世界畫技漫畫賞”。我知道自己繪畫的經驗和能力還差得很遠,所以在故事的敘事上下了功夫:其他人的漫畫里都有很出人意料的轉折,我就講了一個溫情的、帶有童話色彩的少女冒險故事,走了我喜歡的老電影劇本的風格,希望這樣能體現出個性。
這種僥幸心理在看到同期投稿的其他國人畫師的作品時被狠狠打碎了,我不只是差得很遠,在這些人里我甚至可能連墊底的資格都沒有。我不是科班出身,短時間內我不可能像他們一樣畫得那么好,這是我不得不去面對的現實問題。
我放棄了這個沒完成的作品,但依舊懷有對漫畫、游戲、電影,對任何創造性地講故事、表達自我的形式的熱情。
幾乎是順理成章的,我選擇了影視藝術學院的數字媒體藝術專業,它的課程有藝術也有技術,而我正需要去學習一些新的技術來彌補自己藝術上的不足。但那時的我沒想到的是,這個專業讓我在藝術和技術之外,找到了另一個方向。
“剛剛經歷浩劫的人們來到甜蜜的村莊,感受到了生活的變化。他們知道,我們的明天會比蜜甜。
——《電影傳奇》節目評電影《甜蜜的事業》
第一門讓我覺得特別的課,是大二時羅承泓老師的數字媒體藝術概論。有一次的作業中我們要用藝術基礎方法論去分析一個數字媒體藝術作品,我選擇了我非常喜歡的游戲“超級馬里奧銀河”。這套方法論的核心觀點是要用主題、內容、形式三個屬性去解構一個作品,當我從這個角度去分析一款游戲時,我第一次意識到,盡管游戲的最終目的可能就是讓人娛樂,但從游戲制作的角度來說,它肯定有著嚴謹的技術甚至學術層面的設計。
“超級馬里奧銀河”看似沒什么主題,就是“馬里奧”在宇宙銀河里到處冒險,但我分析出的結論是,它用了一條暗線去講述生命以物質的形式進行輪回。這個游戲里有一些關卡,玩家要幫助“饑餓的星星幼崽”收集星屑,當收集足夠多之后,小星星會變成一個巨大的行星。這條暗線一直在暗示玩家,宇宙里的每顆星星都會隕滅,但它們隕滅后會留下星辰,星辰匯聚起來又會變成新的星星。
我以前總覺得,嚴謹的方法論應該是用來分析嚴謹正式的東西,而不是游戲這種娛樂性的東西。就像研究這件事應該是管理學、生物學等專業那些學生的專利,而不是我這種“藝術生”該做的。但當我跳脫出玩家和制作者的角度,作為一名研究者去看待熟悉的作品時,我獲得了意想不到的有趣經歷。
我想,藝術和研究并不是割裂的,而是一體的存在——藝術家也可以是善于刨根問底的學者。
真正讓我下定決心想要走研究學者路線的契機,是大三劉芳老師帶著我們做了交互式藝術項目“山之間”之后。在這個項目里,我們小組以電影《幽靈公主》為靈感,用投影、動畫、游戲等等形式探討了人與自然和諧共處這一命題。
項目結束后,劉芳老師問我們是否愿意繼續深入,可以從藝術或技術的角度去提升項目的呈現效果,也可以基于項目寫一篇學術論文——在項目里負責游戲設計的我成為了唯一選擇論文方向的人。在老師的指導下,我完成了一篇分析交互設計的用戶教程的論文,還成功發表在了2021年國際人機交互大會上。
這是我第一次這么正經地去做完整的學術發表。在寫論文的過程中,我發現這是一個“輪回”:我通過不斷學習別人已經建立的知識體系,并在這個基礎上去豐富自己的觀點,然后把自己的觀點系統化,再發表出去分享給別人一起學習——這種感覺我覺得非常好。
一直以來我都想講故事,不管是用游戲還是漫畫,我想通過一個比較有說服力,或者說人們比較愿意接受的途徑去傳達我的想法,而寫論文的過程很大程度上滿足了這個目的。
終于,我找到了我的完美答案。我下定決心走學術研究的路線,這是屬于我的“甜蜜的事業”。
(大三時參加暑期本科生研究項目,左一為曹雙源,左三為劉芳老師。)
“整個劇情高度緊張,一直繃著神經。終于到了最后犯人都被抓住了,才一下子豁然開朗,緊跟著結尾曲響起,畫面里是非常開闊明亮的天空,讓人不禁感慨:啊……結束了?!?/p>
——曹雙源的電影《黑三角》觀后感
既然決心選學術路線,那干脆就選最頂尖的當做目標,嘗試下能不能再自我突破一次。
我最早準備申請的是劍橋大學的電影研究專業(Film Studies),一個100%理論的專業,需要準備的材料比大部分大學都多很多,然而雅思分數一直不夠。就在我糾結是不是要放棄的時候,我通過電影研究專業老師的個人主頁意外發現了劍橋的一個新專業:數字人文(Digital Humanities)。
我發現這個專業的大部分老師和電影研究專業是重合的,它的核心還是人文研究,但更強調通過數字手段去學習人文社會科學,很重視計算機編程以及其他實踐能力。于是在機緣巧合下,我申請了這個因為太新甚至很難在網上找到、但是完美適合我的專業,并且很幸運地,成為了影視藝術學院第一位申請到劍橋大學的畢業生。一直以來緊繃的神經終于放松下來,一切豁然開朗。
如果沒有來西浦,我大概不會去了解學術研究,也不會知道還有數字人文這樣的學科,我的愛好也只是“敝帚自珍”。
現在,游戲、漫畫還有電影,它們不僅是我的興趣、熱愛和創作載體,以后也會是我的研究對象和看待世界的方式。這種改變是西浦帶給我的。
如果有漫畫家把我的故事發表在JUMP上,可能理想結局是我經過千錘百煉和重重考驗,終于成為了知名漫畫家或做出了自己的游戲。也不賴,但我更喜歡我自己的故事。
如果有機會,我想告訴那個盡管困難但沒放棄研究漫畫和游戲的小時候的自己:不要放棄任何一件感興趣的事物,它們總會閃耀。(記者:胡秋辰 圖片提供:曹雙源)